foto

Wydawnictwo Foxgames przygotowało dwie edukacyjne gry dla starszych dzieci, które są znakomitą zabawą a jednocześnie rozwijają kreatywność i pogłębiają wiedzę. Ilustracje do obu wykonał Tomek Larek.

Autorem „Fantazji” jest Marek Podsiadło.
To gra o składaniu świata, który rozpadł się po walce ze złym czarnoksiężnikiem. Dwóch wybrańców odbudowuje go z pomocą swojej wyobraźni.
Fantazja – baśniowa kraina – legła w gruzach. Odbudować ją mogą wyłącznie potężni Rzeźbiarze Natury lub Inżynierowie Światła, którzy powołują do istnienia rzeczy, wykorzystując moc swojej wyobraźni.
Podczas zabawy dzieci wcielą się w ich role i odtworzą zniszczone królestwo – zaczynając od jego stolicy.
Osoba, która popisze się większą fantazją, otrzyma nieprzebrane bogactwa i rękę pięknej królewny… lub królewicza.

Wystarczy uruchomić wyobraźnię i odbudować Fantazję. Jednak trzeba się dobrze zastanowić nad wyborem budynków, ponieważ kafelki, które położy się na stole wokół Magicznego Zamku, zapewnią w trakcie gry dodatkowe moce, a na koniec dadzą Punkty Zwycięstwa. Kto zdobędzie ich więcej, ten wygra.
Ta gra jest rekomendowana dla dzieci w wieku 7+.

Druga propozycja – „Wikingowie na pokład” – to strategiczna gra o wikingach, którzy wyruszają na podboje przygotowując swoje statki. Jest rekomendowana dla dzieci w wieku 8+. Każdy może dołączyć do wyprawy dzielnych wikingów jako jej wódz i wróć do fiordów jako najbogatszy z kupców. Uczestnik zabawy może też ostrożnie obstawiać innego wodza wyprawy, co ostatecznie przyniesie mu zwycięstwo? Wybór należy do dziecka!
Zimne podmuchy wiatru rozwiewają resztki mgły płożącej się nad błotnistymi uliczkami. W powietrzu czuć nadchodzącą wiosnę. Od bladego świtu w całej wsi panuje niespotykane poruszenie. Wszyscy mieszkańcy – mężczyźni, kobiety, a nawet dzieci – cieniutkimi stróżkami zmierzają w kierunku portu. To tam są pakowane towary i znoszone zapasy. Szyprowie powoli przygotowują statki do wypłynięcia w morze. Jednym słowem wikingowie szykują się na kolejną daleką wyprawę.
Ludzie północy to nie tylko morscy rozbójnicy, ale też prężnie działający kupcy. Nieopisany harmider potęguje odbijający się od ścian fiordu skwir mew, które krążą nad całym zamieszaniem.
Powoli gwar zamiera, a głośne rozmowy przechodzą w szepty. Setki oczu śledzą Wielkiego Olafa, który powoli wdrapuje się na wielką beczkę. Staje i uważnie przygląda się wszystkim zacumowanym drakkarom, po czym zaczyna sprawnie wskazywać swoim wioślarzom miejsca, które mają zająć. Teraz zaczyna się najciekawsze…
Gra jest bardzo estetycznie wykonana, zawiera plastikowe figurki i gotowe, złożone elementy drakkarów.
Ma proste zasady i jest bardzo emocjonująca.

pozostałe aktualności